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Réalité virtuelle : la polémique est-elle justifiée ?

Réalité virtuelle : la polémique est-elle justifiée ?

La réalité virtuelle déchaîne les passions : objet de fascination et de divertissement pour les uns, et de détestation pour les autres. A-t-on raison de s’inquiéter ? DataXcentric fait le point sur les menaces et les opportunités qu’elle offre.

La réalité virtuelle : un danger véritable pour la santé physique…

La réalité virtuelle peut être la source d’un certain nombre de risques pour la santé, à tel point qu’une nouvelle expression a été créée pour définir le mal le plus fréquemment ressenti par les utilisateurs : le cybersickness ou VR sickness. Il s’agit de phénomènes de nausées, maux de tête et vertiges que peut engendrer le port d’un casque de réalité virtuelle.

Concrètement, il existe un problème de latence entre ce que croit vivre le cerveau dans un univers ouvert et animé, au sein duquel il est possible d’évoluer à 360°, et le fait que les mouvements du corps ne correspondent pas à ce que les sens, autres que la vue et l’ouïe, perçoivent ni à ce que le cerveau croit vivre. Sa manière de nous faire comprendre qu’il a décelé cette anomalie est donc de nous faire éprouver cette sensation désagréable. Le casque de réalité virtuelle peut en plus entraîner divers problèmes oculaires.

D’autre part, même s’il est encore trop tôt pour en prendre pleinement la mesure, certains spécialistes sont persuadés que la réalité virtuelle augmente les risques de malaise cardiaque ou de crise d’épilepsie chez des personnes déjà sensibles à ces troubles.

… et mentale

Pour une partie de la communauté scientifique, le principal risque de la réalité virtuelle est de modifier en profondeur le fonctionnement du cerveau. Des tests effectués sur des rats attestent que la réalité virtuelle rend 60 % des neurones de l’hippocampe inactifs et bouleverse sensiblement le fonctionnement des 40 % restants. Les auteurs de cette étude sont convaincus que les résultats seraient les mêmes si l’expérience avaient été menée sur des êtres humains.

L’intensité des expériences vécues dans la réalité virtuelle, en particulier chez des personnes présentant des prédispositions à certaines pathologies, ont un impact psychologique fort. Elles pourraient amplifier les névroses et accentuer les crises d’angoisses, de paranoïa, voire de schizophrénie, en particulier auprès d’un jeune public.

La désensibilisation par rapport à la réalité peut influencer les mécanismes psychiques des utilisateurs et on parle désormais de syndrome post-réalité virtuelle. C’est-à-dire que les utilisateurs assidus de réalité virtuelle peuvent être envahis par un sentiment de tristesse et même de dépression dès qu’ils sont de retour dans un monde réel décevant. Ils se sentent comme décalés de la réalité et ont même du mal à retrouver leurs repères spatiaux.

Les effets seront bientôt proches de celui du LSD selon Mar Gonzalez Franco, une des chercheuses les plus en vue de Microsoft. En effet, l’amélioration de la technologie permettra dans un futur proche de vivre une expérience multisensorielle déroutante, qui pour l’instant reste confinée à la vue et à l’ouïe. Dès lors, le sentiment d’euphorie et de stimulation sera assimilable à celui suivant la consommation de la drogue phare des années 60.

Et si la réalité virtuelle favorisait aussi les troubles comportementaux ?

Parmi les principales menaces figurent le risque d’isolation. Bon nombre d’experts qui se sont penchés sur la question pensent que la réalité virtuelle brise le lien social et conduira à termes à un effet d’enferment généralisé. Cette vision n’est toutefois pas partagée par tous, Mark Zuckerberg, fondateur de Facebook et apôtre de la réalité virtuelle, en tête.

L’immersion profonde et prolongée dans un univers factice mais qui semble authentique, doublée de l’intensité des expériences vécues attirent les amateurs de sensations fortes. Les programmes sont conçus pour décupler les émotions en jouant sur des leviers qu’il serait difficile d’activer dans la vie. Les films ou les jeux d’horreur extrêmement réalistes attisent une peur voire une terreur incomparable par apport au visionnage d’un film traditionnel. Ceci pour une raison simple : dans la réalité virtuelle, on devient acteur de l’action, on ne la regarde pas en qualité de spectateurs. Récemment, certains agissements relayés dans les médias témoignent d’une confusion entre les mondes réel et virtuel pouvant conduire à des scènes de violence et même à la folie.

Une jeune femme s’est ainsi fait agresser sexuellement dans le jeu de réalité virtuelle QuiVR, dans lequel on est représenté par un avatar mais où l’on peut communiquer via sa véritable voix (grâce à un casque et un micro) avec les autres joueurs, permettant ainsi de reconnaître le sexe des participants.  S’il n’y a pas d’atteinte physique à la pudeur, le traumatisme, lui, est bien réel et les conséquences psychologiques poursuivent la victime dans sa « vraie » vie.

Les vertus de la réalité virtuelle

Après ce réquisitoire contre la réalité virtuelle, il est temps de redorer quelque peu son blason et de pointer ses aspects positifs. Car non, tout n’est pas à jeter dans la réalité virtuelle, bien au contraire ! Il est déjà très simple d’imaginer à quel point elle peut aider des personnes physiquement diminuées à s’immerger dans des expériences enivrantes qu’elles n’auraient jamais été capables de vivre.

Dans le milieu médical

La santé est le domaine de prédilection dans lequel la réalité virtuelle gagne ses lettres de noblesse, en se déclinant sous diverses formes. Depuis les années 1990, elle aide notamment les praticiens à s’entraîner mais aussi les patients atteints des troubles psychiatriques. Les avancées technologiques de ces dernières années ont permis des progrès considérables, plus particulièrement pour lutter contre les phobies type agoraphobie ou claustrophobie en permettant aux patients de se confronter à leurs peurs et à évoluer de manière progressive dans un environnement au départ effrayant mais qui devient peu à peu rassurant.

Les résultats sont très positifs et permettent d’améliorer ces pathologies de manière bien plus rapide et efficace qu’avec des approches plus classiques. Par exemple, les individus pris de panique à l’idée d’embarquer dans un avion peuvent désormais se promener en toute liberté dans un aéroport virtuel et décider ou non de monter à bord de l’appareil pour le décollage.

La réalité virtuelle devient même un outil de dépistage de la maladie d’Alzheimer. C’est dans cette optique qu’a été créé le jeu Sea Hero Quest (disponible gratuitement sur le Web) en partenariat avec des chercheurs. Dans ce jeu, vous incarnez un marin à la barre qui doit résoudre des jeux de mémoire et d’orientation. Des activités sollicitant différentes parties du cerveau, toutes affectées par la maladie d’Alzheimer. Un autre jeu de ce type a été conçu par des chercheurs de l’Université de Nice Sophia-Antipolis et l’Association Innovation Alzheimer, où cette fois, on se retrouve à bord d’un sous-marin, et qui assure le développement de différentes capacités (cognitives, motrices et physiques).

Dans l’éducation

Un autre secteur pourrait être largement transformé, il s’agit de l’éducation. Il est probable que dans un proche avenir, l’école devienne au moins partiellement virtualisée. De la salle de classe aux cours immersifs qui remplaceraient les manuels scolaires traditionnels, de nombreux éléments pourraient être touchés par la réalité virtuelle.

Outre l’aspect pratique qui permettra par exemple à des étudiants isolés d’assister à des cours, la virtualisation de l’éducation présente l’avantage d’être ludique et d’attirer plus facilement les apprenants. Il suffit d’imaginer l’impact stimulant d’expériences d’immersion virtuelle pour illustrer des cours de nombreuses matières : histoire, géographie, biologie, physique…

Dans le commerce

Internet a déjà révolutionné ce secteur avec l’avènement du e-commerce. L’heure est désormais au V-commerce, qui permet aux clients de vivre une expérience d’achat plus riche grâce à la réalité virtuelle et augmentée. Quelques grandes enseignes ont déjà entamé la virtualisation de leur activité comme Ikea au Canada, Decathlon en France ou encore les géants chinois du BAT (Badu, Alibaba et Tencent). Nul doute que de nombreuses autres marques devraient les suivre d’ici peu.

Comment la réalité virtuelle peut concrètement influencer le comportement du consommateur ? Tout simplement en lui permettant d’essayer les articles avant de les acheter dans des boutiques virtuelles, sans donc avoir besoin de se déplacer. Des projets de supermarché virtuels ou de point de réalité virtuel directement au sein des boutiques physiques vont également voir le jour.

Une fois bien établi, le V-commerce deviendra un formidable levier pour booster les ventes et satisfaire la clientèle. Côté entreprise, cela réduira considérablement le retour de produits, qui constitue l’un des principaux problèmes de e-commerce.

La réalité virtuelle risque de bouleverser en profondeur les mœurs. Malgré plusieurs décennies d’existence et de perfectionnement, nous n’en sommes qu’au début mais le rythme des innovations devrait s’accélérer et paradoxalement changer notre rapport au monde réel.
Et vous ? en quoi la réalité virtuelle pourrait-elle transformer votre quotidien ?

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